Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light war der Versuch, ein neues Old-School Final Fantasy auf Basis der für die Nintendo DS Remakes Final Fantasy III und IV entwickelten 3D Engine zu machen. Klingt natürlich direkt nach etwas, das ich mir kaufen musste. Und auf den ersten Blick wirkt die Angelegenheit auch durchaus gelungen.

Die putzige Optik, bei der sich niedliche Figürchen durch Umgebungen bewegen, die von Aufklappbüchern für Kinder inspiriert zu sein scheinen, bezaubern ebenso wie der nostalgisch klingende Soundtrack. Und Job-System geht natürlich sowieso immer.

Der Begriff “Old School” ist nicht bei jedem mit den gleichen Erwartungen verknüpft, und entsprechend unterschiedlich die Elemente, die man in einem neuen Retrospiel wiederfinden möchte oder besser in der Vergangenheit belassen würde. Für mich bringt 4 Heroes of Light eher unliebsame Aspekte zurück: Weder Gegner noch Partymitglieder einzeln anvisieren zu können, verbrauchbare Fackeln in Höhlen verwenden zu müssen, und die Hälfte der Zeit nicht zu wissen, was eigentlich als Nächstes ansteht, sind aus meiner Sicht nicht unbedingt Garanten für Spielspaß, die aus gutem Grund inzwischen aus den meisten Rollenspielen verschwunden sind.

Die Grafik ist einfach putzig! (Bild: Square Enix)

Die Grafik ist einfach putzig! (Bild: Square Enix)

Was den klassischen Charme für mich eher ausmacht sind eine simple Geschichte, die sich selbst nicht zu ernst nimmt, und einfach gehaltenes Gameplay. Beides liefert das Final Fantasy Spin-off leider nicht: Die Handlung tackert lose Szenarien zusammen und springt ständig zwischen verschiedenen Situationen hin und her, ohne dass sich irgendein roter Faden abzeichnen würde. Das Kampfsystem basiert auf einer in diesem Spiel größtenteils nutzlosen Auflademechanik, mit der man Züge aussetzen kann, um später besser austeilen zu können. Die Jobs müssen umständlich über eingesammelte Juwelen gelevelt werden. Beides Elemente, die das Spiel komplizierter, aber nicht unbedingt besser oder interessanter machen.

Richtig ungenießbar wurde das Spiel für mich durch die Art und Weise, wie die Party gehandhabt wird. Oder besser gesagt, wie sie nicht gehandhabt wird. Gefühlt die Hälfte der Zeit verfügt man statt der maximalen vier Charaktere nur über zwei oder gar einen. Das Problem ist nur, dass rundenbasierte Kampfsysteme in der Regel auf eine volle Party ausgelegt sind, was in 4 Heroes of Light selbst nicht anders ist. Da Gegner meistens auch zum Zug kommen, steckt man in jedem Kampf zwangsläufig Schaden ein, was umso verheerender ist, wenn sich dieser nur auf einen oder zwei HP-Pools verteilt.

Typische Kampfszene mit nur zwei Partymitgliedern (Bild: Square Enix)

Typische Kampfszene mit nur zwei Partymitgliedern (Bild: Square Enix)

Schon bei anderen Rollenspielen wie Breath of Fire war es nervig, die ersten Spielstunden alleine oder zu zweit zu verbringen. Aber das war vor über einem Vierteljahrhundert, mit einer recht schlichten Kampfmechanik. Jobsysteme funktionieren dagegen besonders schlecht ohne volle Party, was man etwa in den zum Glück wenigen Stellen in Final Fantasy V merkt, bei denen ein oder zwei Charaktere fehlen, um eine gute Synergie zwischen robusten und fragileren Partymitgliedern aufrechtzuerhalten. In 4 Heroes of Light degeneriert die Job-Strategie entsprechend dahin, dass am besten ständig die eine Berufung verwendet wird, mit der man auch alleine oder zu zweit überleben kann, während das Experimentieren mit anderen Klassen eher schadet als nutzt.

In der zweiten Spielhälfte gibt es wohl durchgehend eine komplette Heldentruppe und eine zusammenhängende Handlung, aber so weit kam ich gar nicht. Als ich einen mittelgroßen Eis-Dungeon alleine mit einem Charakter bewältigen sollte landete 4 Heroes of Light in der Ecke. Das war wohlgemerkt nach annähernd zehn Stunden investierter Zeit, in denen das Spiel mir keine Chance gegeben hat, eine ausgewogene Party aufzubauen und sinnvoll Jobs zu entwickeln. Gespannt auf die nächste Storywendung war ich zu dem Zeitpunkt ebenfalls nicht. Da in der zweiten Hälfte anscheinend größtenteils wieder die gleichen Orte abgeklappert werden habe ich bis dahin zudem bereits das meiste gesehen, was die Spielwelt zu bieten hat.

Auf zu neuen Abenteuern! (Bild: Square Enix)

Auf zu neuen Abenteuern! (Bild: Square Enix)

Den Versuch, mit Final Fantasy: The 4 Heroes of Light ein modernes “klassisches” Final Fantasy aufzulegen, kann ich leider nur als misslungen betrachten. Es sieht zwar aus wie eine super-niedliche 3D-Version von Final Fantasy V, kommt aber zumindest in der gesamten ersten Spielhälfte nie an dessen Stärken heran. Wenn ein Rollenspiel rundenbasierte Kämpfe mit vier Gruppenmitgliedern und einem Jobsystem bietet, sollten die Szenarien auch die Möglichkeit bieten, davon Gebrauch zu machen, statt einen von einer nervigen Konstellation in die nächste zu werfen. Was in vergleichbaren Titeln zu den schwächeren Momenten gehört, die man so schnell wie möglich hinter sich bringen möchte, ist hier leider das halbe Spiel.

Immerhin ist Final Fantasy: The 4 Heroes of Light nur ein daneben gegangener Startschuss: Mit Bravely Default und seinem Nachfolger Bravely Second gibt es eine spirituelle Fortsetzung auf dem 3DS, die bei ähnlicher Ausrichtung anscheinend vieles besser macht. Dass man den Zusammenhang zwischen 4 Heroes of Light und Bravely nur anhand des Namens nicht herstellen kann, mag vielleicht auch kein Zufall sein.